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文章标题:影子部队制作人:COD OL想成功至少10年

发布时间: 2018-12-18

佣兵英雄模式 易于上手难于精通

:《影子部队》中英雄系统会给游戏带来什么变化?

任俊赫:相较于以军人为主题的传统FPS游戏,《影子部队》的英雄系统是以佣兵为主题的FPS游戏,这样让游戏有了完整的主线剧情,同时游戏的目的非常明确,各种类型的佣兵英雄也让游戏的玩法与内容更加的丰富。

:和其他FPS游戏相比,《影子部队》的游戏模式有何创新?

任俊赫:《影子部队》的代表创新模式就是4个队伍同时进行作战的“小队混战”模式,它避免了传统FPS游戏由2支队伍进行对决的单调性。而且,模式中增添的救助友军、裁决敌军等玩法 ,在强调快节奏的同时考验了玩家的团队合作能力。

“黑金”模式也是《影子部队》的另一系统,游戏中4个队伍根据地图上随机出现的钱袋进行争夺战,这也让游戏更加讲究“策略性”,可以说《影子部队》是FPS+SLG的游戏。

:游戏针对竞技用户和休闲用户将如何满足他们的不同游戏需求?

任俊赫:《影子部队》一直强调易于上手,难于精通的操作方式。对于休闲用户来说,游戏中的任务系统与成就系统让这部分玩家能够享受到游戏的趣味性与可玩性。

对于竞技高手来说,声望系统的加入及战略性的运用英雄的战斗技能,能让他们享受到游戏的竞技性。

下一页:优先推广《影子部队》 采取道具收费模式

在7月26日ChinaJoy游戏展现场,世纪天成召开发布会,宣布代理韩国Doobic公司开发的FPS游戏《影子部队》,就此专访了Doobic首席执行官任俊赫先生。他表示《影子部队》在玩法和内容上与传统的FPS游戏有很大的不同,他还自信的强调,《影子部队》在视觉效果上绝对 能超越《COD OL》,而《COD OL》若想获得成功至少需要10年。

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Doobic首席执行官 任俊赫先生

《COD OL》成功至少要10年

:目前,世纪天成旗下已经有《CS OL》和《风暴战区》两款FPS游戏,为何还选择与世纪天成合作?

任俊赫:世纪天成在游戏出版、运营与本地化方面丰富的经验以及成功的运营了《CS OL》和《风暴战区》两款游戏增加了我们对世纪天成的信心。

从游戏特色与内容来说,《影子部队》与上述两款游戏在内容与特色上并不会产生重叠,因此我们不必担心与这两款游戏产生竞争。

:《穿越火线》在韩国已经停运了,但是在大陆市场却非常成功,这给《影子部队》什么启示?

任俊赫:《穿越火线》在大陆市场上的成功说明了中国玩家与韩国玩家对于游戏的不同需求,在中国市场FPS属于主流的游戏类型,所以我们认为中国FPS领域具有很大的潜力与空间。

:近期,腾讯公司代理了动视暴雪FPS大作《COD OL》,《影子部队》将如何面对《COD OL》带来的冲击?

任俊赫:《COD》的成功点在于它的单机模式,但是网络版的《COD》在画面上绝对没有《影子部队》的效果好,《影子部队》完全能超越《COD OL》所带来的视觉表现。很明确的是《COD OL》若想获得成功至少需要10年,所以在网游方面我们非常有信心能够超越它。

:韩国FPS与欧美FPS的不同之处在哪里?

任俊赫:欧美FPS游戏仍是以单机为主,韩国FPS游戏则更偏向于网络版本,单机的特点就是开发者先将游戏的桥段设计好,玩家只能根据设计好的剧情进行游戏,而开放的游戏环境让网游版更具有随机性和不确定性。

《影子部队》所采用的虚幻3引擎让游戏的体验与画面都更加的真实,而我们优先考虑的则是让每位玩家都能体验到《影子部队》,所以对于游戏配置我们设计了3种不同的方案。

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佣兵英雄模式 易于上手难于精通

:《影子部队》中英雄系统会给游戏带来什么变化?

任俊赫:相较于以军人为主题的传统FPS游戏,《影子部队》的英雄系统是以佣兵为主题的FPS游戏,这样让游戏有了完整的主线剧情,同时游戏的目的非常明确,各种类型的佣兵英雄也让游戏的玩法与内容更加的丰富。

:和其他FPS游戏相比,《影子部队》的游戏模式有何创新?

任俊赫:《影子部队》的代表创新模式就是4个队伍同时进行作战的“小队混战”模式,它避免了传统FPS游戏由2支队伍进行对决的单调性。而且,模式中增添的救助友军、裁决敌军等玩法 ,在强调快节奏的同时考验了玩家的团队合作能力。

“黑金”模式也是《影子部队》的另一系统,游戏中4个队伍根据地图上随机出现的钱袋进行争夺战,这也让游戏更加讲究“策略性”,可以说《影子部队》是FPS+SLG的游戏。

:游戏针对竞技用户和休闲用户将如何满足他们的不同游戏需求?

任俊赫:《影子部队》一直强调易于上手,难于精通的操作方式。对于休闲用户来说,游戏中的任务系统与成就系统让这部分玩家能够享受到游戏的趣味性与可玩性。

对于竞技高手来说,声望系统的加入及战略性的运用英雄的战斗技能,能让他们享受到游戏的竞技性。

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8月首测 采取道具收费模式

:板垣伴信先生曾表示,《Devil's Third》将会是《忍者龙剑传》和《死或生》的综合体,作为一款FPS游戏,《Devil's Third》网络版将如何表现上述两种动作类游戏?

任俊赫:《忍者龙剑传》和《死或生》是两款品质非常高的游戏,我们将借鉴板恒伴信在单机方面的经验,开发网络版《Devil's Third》。这款游戏在射击与战斗过程中会更加强调动作要素,如翻越围墙以及翻滚等动作都十分真实。

:网络版《Devil's Third》与《影子部队》有何异同点

任俊赫:我们预计《Devil's Third》的完成时间很长,目前只是我们在未来的一个计划。《Devil's Third》在借鉴板恒伴信在单机领域的经验的同时,会加入一些趣味性的玩法;而《影子部队》的最大特色就是它的佣兵英雄系统。

:《影子部队》何时能正式和中国玩家见面?针对游戏中的英雄模式和道具,游戏将采取什么收费模式?

任俊赫:我们在8月2日将举行首测,根据玩家的反馈情况,预计2-3个月后会有大规模的测试,至于收费模式目前考虑的是道具收费。

:ChinaJoy已经举办了十届,在您看来与韩国GStar有何不同?

任俊赫:首先是ChinaJoy非常热(大笑)。严格的来说。ChinaJoy无论是规模还是游戏类型都比GStar丰富,但是ChinaJoy更加倾向于 B to C,而GStar则偏向于B to B。

值得一提的是,在这10年当中看,中国游戏市场发展得很快,具有很大的潜力。

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